先生の「悟り」フォルダ – 2時間弱の証拠映像大流出!!変態女教師大炎上!!
〜何者かの手によって某巨大掲示板に突如としてアップロードされた動画〜
〜それは瞬く間にネットに広まり、世間を震撼させる事となる。〜
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夜な夜な某巨大掲示板をのぞいていたあなたは、何か面白い事は無いかと、さまざまなスレを漁っていた。
すると一つの投稿に目が留まる。
「先生が保健室でヤバい事してます。先生のパソコンから動画を見つけました。これが証拠です」という文言と共に女教師の個人情報、zipファイルのダウンロードリンクが記されていた。
投稿されてからまだ間もない。
そして、あなたはダウンロードリンクをクリックしてしまう。
ファイルを解凍してみると、「悟り」と命名されたファイルがあり、開けてみると6つのフォルダに分けられた大量の動画が、、、。
いやいや、、、「悟り」って、、、笑、、、どうせ釣りだろ笑。
そう思いながらも、、、あなたは見てしまう。
とある学校の保健室で女教師が生徒を弄ぶ、、、変態行為の数々を。。。
、、、、、、、。
こ、、、こんな動画には、、、普通、、、嫌悪の気持ちを抱くべきだろう。。。
もちろん、、、嫌悪の気持ちが全く沸かないわけでは無い、、、。
だが、、、しかし、、、不覚にも、、、あなたはそこにエロスを感じてしまうのでした。。。
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以上コンセプト。
以下商品詳細説明(ネタばれ注意)
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■タイトル: 先生の「悟り」フォルダ
■サブタイトル: 2時間弱の証拠映像大流出!!変態女教師大炎上!!
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■生成AIや実写表現を含まない純粋な3DCG作品!!2000時間を超える困難な作業の末到達した2024年最新作!!
今回の動画作品の登場人物は、先生、そうた君、あみちゃんの3名で、先生は脱ぎません。弄る担当です。
(キャラクターはミニ系となっており、マニアックな内容です。ミニ嗜好の無い方にはこの作品はご満足いただけない可能性が高いと思われます。)
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■初の全編エロ動画作品
舞台は春〜初夏の木漏れ日の差し込む放課後の保健室で、今回はストーリーシーン無しの全編エロ動画になります。
シーンは6シーン、各シーンに6〜10本のそれぞれアングルの違う固定カメラ映像が含まれます。
合計動画数は47本。110分。様々なアングルの動画が含まれるため、きっとお気に入りのカットが見つかるはず!!
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■保健室で行われる、変態性教育。
その内容はどんどんエスカレートし、最初は立たせたまま手で弄るだけだったが、様々な体位やソフトSMプレイなどを経て、最終的に2人の生徒を、、、、、。
木漏れ日の差す放課後の保健室でゆがんだ性教育が進行してゆく様子をあなたは見せつけられます。
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■エロシーンに全力を!!エロシーン修行だ!!
今回はストーリーを省き、エロシーンに全力を注ぎました。
キャラクタの動きから、弄られ方、ソフトボディシミュレーション、服や髪の物理シミュレーション、ライティングに至るまで、格段に多くの時間をかけ、リアルな動きにこだわりました。
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■プレイ内容
プレイ内容はシーン1〜4までは、そうた君、あみちゃんを手で弄り、シーン5と6は本番シーンで、先生はサポート役。シーン2と4は失禁シーンあり。シーン3はそうた君が弄られます。シーン2では身長計とタオルを使用した手の拘束表現(ソフトSM)があります。
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■注目の表現
今回特にこだわったライティングでは、木漏れ日が当たる感じを上手く表現。単純なライトの配置ではなく、数多くのライトを用いることで実現しました。
また、様々な角度からのショットをノーカットで収録するために、どの角度から撮ってもも破綻しない高精度なモデルが必要でした。制作初期の多くの時間をモデリングとリギングに当て、最終的に多くのカットを収録できた事から、その成果を感じています。
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■衣装について
あみちゃんの着衣は基本的に靴下と、ショーツ、上履きです。シーン1のみ制服のシャツあり。
そうた君の着衣は基本的に靴下と、ブリーフ、上履きで、シーン6のみ制服のシャツあり。
先生の着衣は全編シャツとスカートです。(脱ぎません)
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■その他仕様
・ 動画サイズ 1494*1080px (縦長)
・ レート 24P
・6基本シーン それぞれに6〜10本の固定カメラ映像
・ 表現方式 3DCG(生成AIや実写表現を含まず)
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■クリエイターコメント
今回初めてストーリー無しのエロ特化型動画作品に挑戦してみました。
ストーリーを楽しみにしていた方にはあまりご満足頂けない作品になっているかもしれませんが、今回、一番難しいエロシーン作りのノウハウを沢山手に入れることが出来たので、今後の作品の質の向上にも注目です。
エロしかいらねえ!ストーリーは早送りだ!という方にはぴったりの作品になっているかもしれません。是非お気に入りのカットを探してみてくださいね!
それでは本作品 – 先生の「悟り」フォルダ-をどうぞ宜しくお願い致します!!
Chino@ODOGUBAKO
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■困難を極めた制作秘話!
制作期間8ヶ月、延べ2000時間以上。3TB以上の作業データ。完成までの道のりは「鬼」でした。
デジタル空間で丁寧に手動スカルプトした3Dモデルと、作り込まれたテクスチャ。一切生成AIが介在しない人の手によって作り込まれた「人間の人間による人間のための煩悩の塊!」フル3Dフォトリアル-ミニ系エロ動画の最新版!
リアルで定評のある、デジタルヒューマンのリグとメッシュをベースに使用し、最新のゲームエンジンによってレンダリングされたこの作品の作業フォルダのデータ量は3TB越え!
気の遠くなるような作業量で作り込まれたモデルにモーフとリグを設定!!モーションキャプチャを読み込むも、そのままじゃ手が体を突き抜けちゃうので、手作業で鬼編集!!その後ジオメトリキャッシュ(Alembic)に変換し、ソフトボディシミュレーションを何度も試行錯誤後、手作業でまた丁寧に鬼調整!そこから着衣の鬼シミュレーションの始まり始まり。ヘアの鬼作成、シェーダの鬼設定、ライティングの鬼設定などなど、まぁ〜キリがないくらい、とにかく鬼!鬼!鬼!な発狂一歩手前の作業による絶望を幾度となく乗り越え、ついに悟りの境地へたどり着きました。
一つの工程の仕上がりを確認するだけでも書き出しに数時間かかるなんてのはザラ。ひどい時はその日の作業が正解かやり直しか確認するためだけに24時間以上待たなければならい事も、、、いかに困難極まりない制作かお分かりいただけると思います。正月もPCのファンが鳴り止むことはありませんでした。
1シーンだけでも発狂レベルのこの作業を6シーン繰り返しました!!泣
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■当作品が生成AIや実写による表現を、一切使用していない事のご説明。
手書きの絵のように筆は使いませんが、パソコンというツールを使って人が目で見て手を動かし、時間をかけてデジタル空間で彫刻し、テクスチャを描画し、モーションキャプチャやマウスを使ってアニメートし、丁寧に制作されたものです。
下記にその制作の手順を簡潔に公開させていただきます。
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〇1.専用のソフトウエアでキャラクターモデルデータを彫刻していきます。
〇2.本来は彫刻したモデルをボーンに当てはめて動かせるようにするリギングを行いますが、当作品はあらかじめリギングされた高精度のフリーモデルを調整する事で制作しています。
〇3.本来UV展開をし、テクスチャを貼り付けます。色だけでなく、反射や、細かな凹凸を表すためのテクスチャもあります。本作品ではあらかじめUVマップされた高精度のフリーモデルのテクスチャを書き換える事で制作しています。
〇4.衣服、髪の毛のモデリングをします。それぞれに専用のソフトウエアを使用します。まつ毛、眉毛、顔の産毛も同様です。物理的なダイナミクスの設定と共にに髪がぶつかる部分も設定します。
〇5.シェーダの調整をします。顔、体、目、歯、髪の毛の他、床や壁など、画面に映る全ての箇所それぞれが、ライトが当てられた際にどのような質感が得られるかを調整します。
〇6.モーションキャプチャシステムで体の動きをスキャンします。
〇7.動きをモデルにのボーンアタッチして、修正し、ボーンアニメーションを完成させます。この時には壁や家具など、画面に映る全てが配置されたシーンで行い、モデルがオブジェクトにめり込んだりしないか確認しながら作業します。キャラクタ以外のオブジェクトは著作権フリーモデルを使ったり、無い場合は製作します。
〇8.ボーンアニメーションが完成したら、ジオメトリキャッシュ(ポリゴンのアニメーション)として書き出し、物理法則に従ったソフトボディシミュレーションを行います。
〇9.ソフトボディシミュレーション後、不自然なところを手動で調整していきます。
〇10.最終的なジオメトリキャッシュが出来たら、専用のソフトウエアで、服のモデリング、シミュレーションをしていきます。
〇11.服のシミュレーションが完成したらジオメトリキャッシュとして書き出し、テクスチャリング。必要に応じてメッシュのディティールを整え、再度書き出す作業を繰り返します。
〇12.全ての衣服とキャラクターのジオメトリキャッシュが出来たら、ゲームエンジンに読み込み、ボーンのアニメーションに重ねます。ボーンのアニメーションは髪の毛以外非表示にし、ボディの部分はジオメトリキャッシュがレンダリングされるようにします。こうする事で髪の毛は、高速なゲームエンジンのシミュレーションが適応されるようになります。
〇13.ライティング、カメラの設定を行います。
ライトは強度や、個数、影響度合いの設定をします。カメラは画角や、露出、被写界深度、カラー設定などを行います。
〇14.隠蔽処理を行います。当作品では自動的に該当箇所に適切な隠蔽処理が行われるエフェクトを適応しています。
〇15.最終確認をし、必要があれば遡って編集します。
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ここまでの作業をシーン数×キャラクター数だけ行います。
当作品の場合、14回この作業を行いました。
また実際はここに書かれた事よりも遥かに細かな工程が数多く存在し、非常に複雑で困難な作業です。
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〇17.全てのモデルがゲームエンジン内に用意できたら最終レンダリング。必要に応じて画質を調整します。
〇18.レンダリングが出来たら、配信、販売が可能な.mp4 形式に変換、当作品の完成となります。
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以上で、制作の過程に生成AIの使用や実写撮影が一切介在しないことのご説明とさせていただきます。
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■最後に
表現内容は一部の方々には喜んでいただける一方、一部の方には非常に大きな嫌悪感を与える内容が含まれます。
不特定多数の方の目に触れる場所で当作品を話題とする事等は非常に大きな社会的リスクを伴います。ご注意いただき、プライベートで当作品をお楽しみください。